21-Dec

Design research, Product development, Design and UX

Designforskning - har det noe for seg?

Denne artikkelen utforsker utfordringene og potensialet knyttet til å oversette designforskningens noen ganger svevende og astrakte teorier og perspektiver til praktisk bruk i designhverdagen.

13 min read

·

By Emil Säll Fuglerud

·

December 21, 2023

Når jeg tenker tilbake til tiden som designstudent på Universitetet i Oslo (UiO) er det spesielt ett minne som dukker opp - som nesten har blitt representativt for de årene. I de lange korridorene i 7. etasje på Institutt for informatikk (IFI), blant radene av små vinduer inn til professorenes kontorer, var det ett man måtte stoppe litt ekstra opp ved. Bak glasset vajet unormalt høye stabler av forskningsartikler, fra gulvet og halvveis opp til taket, og midt blant dem kunne en noen ganger skimte issen til en av professorene. Hvis en våget seg til å banke på og bli invitert inn i papirjungelen for å stille et spørsmål, ble du som oftest stående igjen som et stort spørsmålstegn i det du lukket døra bak deg. Svarene du fikk svevde så høyt at ingen av oss normalt intelligente klarte å plukke dem ned og bruke dem til noe vettugt.

Tegning av en person bak høye bunker med forskningsartikler. All kunnskap som er fanget der inne.

Når jeg nå forestiller meg det lille vinduet inn til papirskyskrapere, og det lille hodet, melder det seg et spørsmål: Slipper den enorme mengden av kunnskap og forskning på design, som er fanget der inne, noen gang ut til den virkelige verdenen? Når det ut til oss som faktisk praktiserer designyrket?

Tegning av en forsker i et høy tårn som kaster ned et papirflyt. Tekst på bilde: Hvordan kan kunnskapen unnslippe?

Motivasjonen min for å skrive denne artikkelen er derfor å, metaforisk sett, klatre opp i det høye elfenbenstårnet og se om jeg kan få noen av svarene som akademia mener å tilby oss til å sveve litt lavere. Rett og slett se om de har noe for seg i hverdagen vår som designere, eller om de egentlig bare bør forbli fanget i 7. etasje på IFI?

Vi er ikke enige om virkeligheten

Hvis vi ser for oss at alle verdens forskningsmiljøer var som tusenvis av små øyer (noen nærmere hverandre enn andre), hvor det på hver av dem bor en koloni av forskere, kan en del av forskningsmiljøet på IFI sees på som en egen liten øy ved navn IS (informasjonssystemer).

Tegning av mange øyer, én øy er markert. Forskningsgruppa informasjonssystemer er en egen UiO øy

På hver av øyene er det to grunnleggende spørsmål som kolonien av forskere må prøve å enes om, nemlig (1) hva er virkeligheten og (2) hvordan kan vi skaffe oss sikker kunnskap om den? (se ontologi og epistemologi). Ettersom disse spørsmålene ikke har ett enkelt riktig svar, men er heller av filosofisk karakter, vil forskere som befinner seg på øyer langt unna hverandre kunne komme til ganske ulike svar. Noe av grunnen kan være at de studerer ganske ulike typer fenomener (sosiale fenomener er ganske ulike geologiske fenomener) men også at de er grunnleggende uenige i hva naturen av det de studerer egentlig er.

Siden virkeligheten som de på IS-øya ønsker å genere kunnskap om, er relasjonen mellom menneske og teknologi, kan man si at spørsmål om hva naturen av denne relasjonen egentlig er også er grunnleggende filosofisk. Fra sin spede begynnelse har de på IS-øya blitt skylt over av tre ulike bølger, hvert sitt paradigme, som kom med hver sine svar på disse spørsmålene. Den første bølgen kom påstanden om at det materielle og sosiale er to helt isolerte ting (dualiatisk) og at påvirkning, eksempelvis teknologiens påvirkning på menneskelig adferd, flyter èn vei (deterministisk). I den andre bølgen var det heller var snakk om en slags gjensidig påvirkning som utviklet seg over tid, og i den tredje startet man å snakke om en slags sosiomateriell sammenveving av mennesker og teknologi (her starter det å bli ganske komplisert og vanskelig å snakke om på en enkel måte). Teoretisk sett ser sistnevnte på virkeligheten som et enormt nettverk der egenskapene og innflytelsen til eksempelvis en teknologisk artefakt defineres av dens plasseringen og relasjoner i nettverket. Dette kan eksempelvis bety at den får veldig ulike egenskaper i veldig ulike brukskontekster (mer om det senere).

Tegning av tre paradigmer i form av bølger, enkel årsak-virkning, sosioteknisk og sosiomateriell

Akademia gir oss altså innsikt i tre ulike perspektiver på menneske-teknologirelasjonen som en kan ha. Denne innsikten kan muligens være anvendbar for å belyse og forstå vår egen bransje, da spørsmål om hva relasjonen mellom det vi utvikler og brukerne våres egentlig er, og hvordan vi kan skaffe oss sikker innsikt om brukere, brukeradferd, opplevelser og lignende er noe som vi også må ta stilling til hver dag. Kanskje var det, som i akademia, etterdønninger av en bølge to som førte oss fra fossefallsmetodikken til en smidig tilnærming. Vi innså at relasjonen mellom teknologi og mennesker er mer intrikat enn at vi kan lage en kravspekk og så vil mennesker bare “rette seg inn” etter teknologien (deterministisk). Vi skjønte at teknologien og mennesker faktisk former hverandre og at denne gjensidige påvirkningen utvikler seg idet innflytelsen beveger seg fram og tilbake. Begreper og konsepter slik som OKR, smidig, teste i prod, MVP, personas, brukersentrert utvikling, deltagende design, å våge å feile, generisk teknologi - er alle ting som springer ut av en bestemt oppfatning av relasjonen mellom mennesker og teknologi. Uten å nevne noen spesifikt, vil jeg si at det fortsatt finnes selskaper i Norge som bygger hele sin businessstrategi rundt et svært teknokratiske perspektiv, der de tar for gitt at det teknologi determinerer menneskelig adferd.

Et forsøk på å kategorisere det litt.

Bilde av en tabell som forklarer de ulike paradigmene innenfor designforskning, årsak og virkning, sosioteknisk og sosiomteriell

I arbeidshverdagen kan man oppleve at ulike mennesker vi samarbeider med også kan ha ulike perspektiver på dette. Noen surfer litt på bølge 1, setter pris på personas, mens andre mer på bølge 2, foretrekker å brukerteste i produksjon og ikke med prototyper. Mange av diskusjonene og uenighetene man kan ha i et team, eller med en interessent, når vi skal prøve å overbevise om verdien av å gjennomføre kvalitative intervjuer eller argumenterer imot at kvantitative OKR-målinger er den eneste fornuftige måten å ´bevise´ verdiskapning på, har også i realiteten en filosofisk komponent. Dersom du tror på enkle og stabile årsakssammenhenger i relasjonen mellom menneske og teknologi (første bølge), vil du naturlig være opptatt av å observere og måle disse sammenhengene. Hvis du derimot mener at virkelighetens natur er mer rotete, stadig endrende og at mennesker både tilpasser seg selv, og tilpasser teknologien til eget bruk og brukskontekst (andre bølge), vil du være mer skeptisk til reduksjonistiske fremstillinger av bruk og brukere, og kanskje være mer opptatt av å supplere med kvalitativ innsikt. Et eksempel på dette kan man lese i Don Norman sin nye bok som kritiserer folk som går i en av to feller (i) Hvis jeg ikke kan måle det, så er det ikke viktig! eller (ii) Dersom det er noe i nærheten som kan måles så later jeg bare som at det var det jeg hadde tenkt til å måle helt fra starten!

Tegning av en forsker som kun ser en liten del av virkeligheten gjennom forstørrelsesglasset sitt

Kan vi lære noe nyttig av den tredje bølgen da?

Hvilken av disse bølgene vi surfer på, påvirker altså hvilke metoder og verktøy vi anser som gode. Mange av de vi benytter oss av i dag, passer med svarene som den andre bølgen gir oss på menneske-teknologirelasjonen (smidig, brukersentrert osv). Hva hvis vi adapterer det enda mer teoretiske sosiomaterielle perspektivet? Ville det da vært andre og nye metoder, verktøy og tilnærminger som ville fremstått som fornuftige å ta i bruk?

Først litt mer forklaring av det sosiomaterielle perspektivet. Som beskrevet tidligere så hevder dette perspektivet at virkeligheten er et komplekst sosiomaterielt nettverk der eksempelvis en teknologisk artefakt får bestemte egenskaper og evne til å påvirke sine omgivelser i kraft av sine mange relasjoner i nettverket. Det legges også vekt på at virkeligheten er noe som oppstår og vedlikeholdes gjennom folks praksis. La meg gi et eksempel: Jeg jobber i et team med en kollega som heter Markus, som er blind og bruker et Braille-tastatur. Ut i fra den sosiomaterielle forståelsen vil tastaturet kun eksistere som et leseverktøy i relasjon til blant annet en riktig kodet nettside, internett, strøm og Markus, og først når han tar det i bruk på en bestemt måte. På samme måte er det også først i relasjonen med Brail-tastaturet og Markus sin bruk at nettsiden får egenskapene av å være en tilgjengelig nettside. Med andre ord gir det ikke mening å forstå hva noen av disse tingene er om ikke det er i relasjon til hverandre.

Tegning av et par briller. Tekst på bilde: Hva kommer til syne om produktet jeg jobber med.

Det er en rekke teoretiske konsepter innenfor det sosiomaterielle paradigmet som er ment å gi oss noen analytiske verktøy for å forstå og forklare virkeligheten (empirien). Mange av disse er særs svevende og abstrakte, og den praktiske nytten de kan ha i å gjøre mening ut av designvherdag våres er en utfordring. Ett konsept som jeg synes er interresant, og som jeg tenke å utforske videre heter Body Multiple. “Enkelt” forklart beskriver konseptet hvordan den “samme tingen” manifesterer seg som ulike ting i ulike kontekster og praksiser, og hvordan “tingen” til og med kan være to motstridende ting samtidig. For å undersøke nytteverdien av dette konseptet tok jeg på meg “Body-multiple” brillene for å se på min egen arbeidshverdag og tidligere erfaringer. To eksempler viste seg særlig interessante:

  1. Et team jeg jobbet med hos en stor offentlig organisasjon, som utviklet et saksbehandlingssystem for saksbehandlere på sentraler i hvert fylke i Norge, oppdaget at avstanden deres til brukerne var mye større enn de trodde. Med team medlemmenes IT-utdanning og praksis som utviklere og designere, samt verktøyene de brukte, som Figma og Github, fremstod saksbehandlingssystemet for dem som et "minimum viable product", med egenskaper slik som å være enkelt og raskt å tilpasse og endre. Etter at saksbehandlerne ble intervjuet i forbindelse med en rapport (gjenomført av noen eksterne) viste det seg a det på ingen måte var en smidig MVP for saksbehandlerne, med sin bakgrunn og i sin praksis, opplevde de heller at systemet hadde egenskaper som statisk og vanskelig å tilpasse til egne behov. Disse to versjonene eksisterte parallelt, uten å trenge å møtes - helt til rapporten ble laget.
  2. Da jeg intervjuet flere personer tilknyttet utviklingen av en helseteknologi, ble jeg fortalt av IT-bedriften selv at teknologien og produktene deres var såkalt generiske og enkelt kunne implementeres i ulike sektorer i kommunene, fra energi til helse. Kommunene på sin side hevdet at potensialet for besparelser som lå i enkelt gjenbruke teknologien i mange av kommunens områder, gjorde den genial. Imidlertidig, da jeg snakket med sykepleierne, som brukte systemet, åpenbarte det seg jeg en helt annen versjon av teknologien. De hadde blant annet lagt til seg mange workarounds for å få systemet til å fungere etter sine behov. Sykepleierne hadde til og med gitt systemet et eget kallenavn for å gjøre narr av dets ubrukelighet. Begge disse versjonene eksisterte helt fint parallelt, og til min forbløffelse vant den ene versjonen til og med en Smart By-pris. Til sykepleiernes forargelse valgte de å plassere denne prisen inne på et kott.

Poenget som jeg synes disse eksemplene belyser er at praksis, verktøy, metoder og bakgrunn påvirker hvilken versjon av produktet vårt som kommer til syne. Eksempelvis kan det være en smidig MVP for teamet men for brukerne er det bare et “drittsystem”. Målene dine for suksess og verdiskapning, eksempelvis ved bruk av OKR, gir deg også én spesifikk versjon og ikke nødvendigvis hele bildet. Som illustrert i det foregående eksempelet, til tross for at kommunen oppnådde økonomiske besparelser og vant priser, var de “blinde” for den versjonen av produktet sitt som sykepleierne og pasientene måtte hanskes med.

Tegning av en bro mellom en smidig mvp versjon og en statisk og vanskelig versjon av produktet

Disse to eksemplene hinter til at det sosiomaterielle konsepter, slik som body multiple, kan gi noen nye perspektiver på materialet vårt (teknologi, adferd, opplevelser osv) som er interresante, og spørsmålet blir videre om hvilken praktisk nytte dette i så fall kan ha. Vil dette kunne føre til at vi utarbeider noen nye praktiske tilnærminger, metoder og verktøy i designhverdagen våres? (slik vi så med overgangen fra fossefall til smidig).

For min del, når jeg tok “Body-multiple” brillene på, så jeg verdien av metoder og verktøy som bygger broer mellom “ulike versjoner” på en fornuftig måte for å skape et mer helhetlig og forståelig bilde av produktet vårt. Ulike interessenter som jobber med strategi, økonomi, regelverk, utvikling og brukerne kan jobbe med ganske “ulike versjoner” av produktet, og vår rolle som designer kan være å forstå dem alle og sy dem sammen på en fornuftig måte.

Tegning av en designer i midten av ulike aspekter av produktet, teknologi, menneskelige behov, politikk

For eksempel kan en smidig MVP først oppstå for saksbehandlerne når de har tilegnet seg den nødvendige forståelsen, verktøyene, etablerte praksiser og innflytelsen som muliggjør en smidig tilpasning av teknologien. Videre følger en liste med noen eksempler som teamet jeg jobbet med gjorde for å forene saksbehandlernes versjon med sin egen versjon av systemet:

  • Laget en veldig enkel nettside som presenterte personene i utviklingsteamet og forklarte om smidig metodikk, som ble delt bredt ut blant saksbehandlerne.
  • Holdt regelmessige demoer tilgjengelig for alle saksbehandlerne, der smidig metodikk også ble formidlet.
  • Brukte felles kommunikasjonskanaler på Teams. I et forsøk på å bygge opp tapet av tillit fikk flere saksbehandlere også en direkte inngang til teamet gjennom Slack i en begrenset periode.
  • Dro på en turné til flere av saksbehandlerne rundt omkring i Norge, for å samle innsikt og bygge relasjoner.
  • Opprettholdt regelmessig kontakt med brukerne gjennom intervjuer og observasjoner.
  • Viste tydelig at de tok tilbakemeldingene teamet mottok på alvor slik at de ulike kanalene for tilbakemeldinger faktisk ble et verktøy for smidig utvikling også for saksbehandlerne.

Så… har det noe for seg?

Når vi så vender tilbake til det opprinnelige spørsmålet om hvorvidt forskning kan tilby noe som virkelig er nyttig i vår designhverdag, blir det første som gjør seg gjeldende at forskningens verden kan være ganske utilgjengelig og krevende å skulle "oversette" til en praktisk hverdag. Hvis du følte at noe i denne artikkelen var krevende å lese, vil jeg på ingen måte anbefale å dykke inn i jungelen av forskningsartikler. Likevel har jeg identifisert to aspekter som jeg finner verdifulle.

For det første bidrar den forskningen som jeg forsøkte å sette meg inn i til å sette ulike perspektiver på teknologi og teknologisk utvikling i system. Personlig har dette bidratt til å utfordre og utvide min egen forståelse av hvorfor jeg kan oppleve frustrasjon over produktlederen min sitt overdrevne fokus på kvantitative målinger, som eneste indikator på om det vi har skapt er en suksess. Det har også kastet lys over hvorfor vi kan være uenige om bruken av personas hvorfor en kollega mener at vi ikke lenger bør utføre brukertesting med prototyper eller at innsikt alltid må betraktes som ferskvare.

For det andre har forskningen tilført meg en alternativ tilnærming til å forstå teknologi og teknologisk utvikling. Dette har gjort meg mer bevisst på hvordan verktøyene og metodene vi bruker alltid fremhever én bestemt versjon, som skjuler og kan gjøre oss blinde for eksempelvis den utilgjengelige, miljøskadelige, personvernsitride eller lite brukervennlige versjonen av produktet som kommer til syne andre steder. Slike nye perspektiver på forholdet mellom teknologi og mennesker kan muligens bidra til å lede oss vekk fra en forenklet og tallbasert forståelse av virkeligheten, som dominerer mange deler av bransjen, og mot nye tilnærminger og verktøy som tar hensyn til den sosiomaterielle kompleksiteten i produktene våre.

Så ja, designforskning har noe for seg også for oss, forutsatt at man er villig til å ta på seg den betydelig utfordrende oppgaven det er å klare oversette det til noe praktisk nyttig!

Referanser:

Einar Duenger Bøhn. (2020, 16. juli) ontologi. https://snl.no/ontologi

Heine Alexander Holmen. (2022, 4. september) epistemologi.

Law, J. (2004). After Method Mess in Social Science Research. Routledge.

Law, J. (2009). Actor Network Theory and Material Semiotics. In B. S. Turner (Ed.), The New Blackwell Companion to Social Theory (pp. 141–158).

Mol, A. (2002). The body multiple: ontology in medical practice. Durham: Duke University Press.

Norman, D. (2023). Design for a Better World. The MIT Press

Orlikowski, W. J., & Scott, S. V. (2008). 10 Sociomateriality: Challenging the Separation of Technology, Work and Organization. The Academy of Management Annals, 2(1), 433–474.